Панель навигации


Друзья сайта
Раскрутка, оптимизация, заработок
Статьи по 3D
Счетчики
Форум
Email автора ресурса
Данный ресурс посвящен сбору данных по НЛО, технологиям НЛО, принципах работы, здесь вы не найдете показания свидетелей (очевидцев), вроде: "дворник Иванов рано утром решил поработать и увидел снижающуюся тарелку, из которой вышли зеленые человечки и предложили его покатать...", а так же альтернативным источникам энергии, извлекающих энергию из окружающего нас эфира, генераторов способных к самовозбуждению, такие как диск Серла, генератор Тесла и т.п. Спасибо, что посетили наш ресурс.
Самый простой пример создания водной поверхности
  При дальнейших публикациях моих статей просьба указывать ссылку на источник
    При создании водной поверхности лучше использовать искусственное возмущение воды при помощи материалов. Главное достоинство данного способа это простота настройки и высокая скорость  просчета, не надо загружать сцену лишними полигонами, что может привести к большой затрате времени на просчет и требованию больших ресурсов компьютера.
   В качестве примера мы будем использовать обычный примитив Плоскость (Plane). И так создадим плоскость, она не будет подвергаться деформациям, следовательно плоскость создаем из одного полигона. Затем переходим к настройкам материала. Открываем редактор материалов и в пустой ячейке создаем новый материал, тип затенения оставляем Блин. Цвет Рассеивания выставляем значения красный-130, зеленый 155, синий-160 и параметр Непрозрачность 55. В области зеркального отображения установите следующие значения: Уровень-75, Глянец-45 и Смягчение-0,1. Все параметры должны выглядеть так.




Далее в свитке карты в качестве карты толчок возьмите процедурную карту Шум, степень влияния карты оставьте прежним-30. В настройках Шум измените тип шума на Фрактальный, размер установите 1,4. Должно выглядеть так.
И последний штрих, вернитесь назад к основным настройкам и в качестве карты отображение добавьте любое изображение неба. Файлы входят в стандартную поставку текстур 3ds max в папке maps\skies\. Степень влияния карты установите-30.
Привяжем материал к плоскости и поставим просчет, должно выйти так.
Для анимации водной поверхности зайдите в настройки Шума и на 100 кадре установите значение фазы на 5.

Затем зайдите в редактор кривых и исправьте кривую фазы на прямую, чтобы волны не ускорялись и к концу просмотра не замедлялись, а двигались равномерно. Всем удачи

Самый простой пример создания водной поверхности
Ограничитель LookAt.
Анимация паруса с помощь модуля reactor.
Создание светящихся объектов с помощью Video Post.
Динамика жестких тел, модуль reactor
Быстрое создание мультяшной головы.